Interpolació de forma
divendres, 5 de març del 2010
divendres, 19 de febrer del 2010
dimecres, 17 de febrer del 2010
Respon
RESPON
[Preguntes 1: Símbols i instàncies]
1-Com definiries un símbol?
Quan convertim un objecte a símbol, aquest es converteix automàticament en un element de la biblioteca. Des de la biblioteca podem arrossegar un símbol a l' escenari. Al fer-ho, ens referim a l' objecte de l' escenari com a instància. Els efectes que modifiquen l' essència, el dibuix, les hem de dur a terme modificant el símbol.
2-Com definiries una instància?
La instància és la materialització del símbol de la biblioteca a l' escenari.
3-Quines modificacions podem aplicar a una instància?
Podem aplicar a les instàncies efectes com:
1. La posició i la mida.
2. La posició i la vista 3D
3. L’ efecte de color: cap, brillo, tinta, alfa i avançades.
4. Mostrar: estàndard, capa, enfosquir, multiplicar, aclarar, pantalla, sobreexposar, llum forta, afegir, restar, diferència, invertir, alfa, suprimir.
5. Afegir filtres.
4-Quines modificacions podem aplicar a un símbol? Com afecten aquests canvis a les instàncies d'aquest símbol?
Les modificacions que podem aplicar a un símbol es veuran reflexades a les instàncies.
Aquests canvis poden ser:
1. Posició i mida: on podem modificar la x, la y, la w i la h.
2. El farcit i contorn: on podem modificar el color i el gruix del traç, el color del farcit, l’ estil i l’ escala entre altres.
5-Si canviem el gruix de línea d'una estrella, es modifica el gruix de línea de les altres estrelles?
Si treballem damunt del gruix d’ una estrella quan li hem fet doble clic, modificarem el gruix del traç de totes les instàncies que hi hagin a l’ escenari.
6-Si canviem la transparència d'una instància, es modifica la transparència de les altres?
Amb la transparència hem de modificar les instàncies una a una. Estrella per estrella. No podrem treballar com en el traç i fer-ho directament fent doble clic a una de les instàncies.
[Preguntes 2: La línea de temps ]
1. Quina diferència hi ha entre un fotograma i un fotograma clau?
Un fotograma ve a ser, en Flash, un instant o moment d' una pel•lícula. Quants més fotogrames existeixin més duració tindrà la pel•lícula de Flash. Es possible agregar, moure, eliminar, tallar, enganxar i netejar fotogrames. Al fer un clic al botó dret damunt d' un fotograma Flash, aquest mostra un menú contextual.
Un fotograma clau és un fotograma en el que es pot definir un canvi en les propietats d' un objecte d' una animació. Permeten produir animacions sense haver de dibuixar cada fotograma per separat. Quan insertem un fotograma clau, automàticament el contingut del fotograma anterior es porta fins al nou punt de la pel•lícula.
L' ordre en el que apareixen els fotogrames i els fotogrames clau en la línia de temps determina l' ordre en el que es mostra una aplicació de Flash.
2. Què és el paper de ceba? Per a què serveix?
1. Posició i mida: on podem modificar la x, la y, la w i la h.
2. El farcit i contorn: on podem modificar el color i el gruix del traç, el color del farcit, l’ estil i l’ escala entre altres.
5-Si canviem el gruix de línea d'una estrella, es modifica el gruix de línea de les altres estrelles?
Si treballem damunt del gruix d’ una estrella quan li hem fet doble clic, modificarem el gruix del traç de totes les instàncies que hi hagin a l’ escenari.
6-Si canviem la transparència d'una instància, es modifica la transparència de les altres?
Amb la transparència hem de modificar les instàncies una a una. Estrella per estrella. No podrem treballar com en el traç i fer-ho directament fent doble clic a una de les instàncies.
[Preguntes 2: La línea de temps ]
1. Quina diferència hi ha entre un fotograma i un fotograma clau?
Un fotograma ve a ser, en Flash, un instant o moment d' una pel•lícula. Quants més fotogrames existeixin més duració tindrà la pel•lícula de Flash. Es possible agregar, moure, eliminar, tallar, enganxar i netejar fotogrames. Al fer un clic al botó dret damunt d' un fotograma Flash, aquest mostra un menú contextual.
Un fotograma clau és un fotograma en el que es pot definir un canvi en les propietats d' un objecte d' una animació. Permeten produir animacions sense haver de dibuixar cada fotograma per separat. Quan insertem un fotograma clau, automàticament el contingut del fotograma anterior es porta fins al nou punt de la pel•lícula.
L' ordre en el que apareixen els fotogrames i els fotogrames clau en la línia de temps determina l' ordre en el que es mostra una aplicació de Flash.
2. Què és el paper de ceba? Per a què serveix?
Flash només mostra un fotograma o frame de la seqüència d’ animació a l’ escenari. Per facilitar la ubicació i edició de l’ animació fotograma a fotograma podem veure, a la vegada, diferents fotogrames a un sol temps a l’ escenari. El fotograma situat sota el capçal del lector apareix en color normal i els fotogrames circumdants apareixen atenuats; cada fotograma sembla estar dibuixat sobre fulles de paper translúcid (paper de ceba) apilades. Els fotogrames atenuats no es poden editar.
Per controlar la visualització del paper de ceba podem realitzar diferents accions com:
1. Paper de ceba.
2. Contorns de paper de ceba.
3. Modificar els marcadors del paper de ceba.
3. Què és una capa màscara?
Utilitzarem una capa de màscara per crear una mira, a través de la qual es visible el contingut de la capa amagada. Perquè funcioni la hem de crear i dibuixar sobre ella una forma. Hem de fer clic dret sobre aquesta capa i apretar "mostrar máscara". Varies capes poden agrupar-se sota una mateixa capa de màscara per crear efectes sofisticats.
La capa màscara mostra l’ àrea de les capes vinculades i situades per sota de la forma i amaga totes les demés. Les capes màscara poden contenir una sola forma, instància o objecte de tipus.
[Preguntes 3: So ]
1. Quines formes de sincronització d'àudio permet flash?
Evento, Inicio, Detener y Flujo.
2. Quina diferència hi ha entre la sincronització d'inici i la d'esdeveniment (evento / inicio).
La sincronització d'inici comença en el primer frame seleccionat i la musica es reinicia cada vegada que passa pel frame escollit mentre que la d'esdeveniment al passar per segona vegada pel mateix frame continua sonant la mateixa i torna a començar, superposant-se a la anterior.
[Preguntes 4: Clips de pel•lícula i gràfics]
1. Què tenen en comú un gràfic i un clip de pel•lícula?
Són un símbol.
2. Quina és la diferència principal entre un clip de pel•lícula i un gràfic?
• el clip de pel•lícula és un simbol amb la seva pròpia línia de temps (independent de la principal) quan la línia de temps principal acaba, aquesta segueix.
• el gràfic és un altre símbol. aquest es cordina amb la línia de temps principal i es repeteix fins que aquesta acaba.
[Preguntes 5: Els botons]
1. Explica quins són els 4 fotogrames clau dels botons, què permeten definir?
1. El primer fotograma del botó que podem crear s’ anomena reposo. Aquest permet definir l’ aspecte que té el botó per defecte, es a dir, quan el cursor del mouse no està situat damunt d’ ell.
2. El segon fotograma del botó que podem crear s’ anomena sobre. Aquest permet definir l’ aspecte del botó quan situem el cursor damunt d’ ell.
3. El tercer fotograma del botó que podem crear s’ anomena presionado. Aquest permet definir l’ aspecte que volem que tingui el nostre botó mentres el mantenim pitjat.
4. El quart fotograma del botó que podem crear s’ anomena zona activa. Aquí podem indicar l’ àrea real en la que volem que actui el nostre botó. Això és important sobretot en botons formats només per text.
2. On trobem botons de flash predissenyats?
2. El segon fotograma del botó que podem crear s’ anomena sobre. Aquest permet definir l’ aspecte del botó quan situem el cursor damunt d’ ell.
3. El tercer fotograma del botó que podem crear s’ anomena presionado. Aquest permet definir l’ aspecte que volem que tingui el nostre botó mentres el mantenim pitjat.
4. El quart fotograma del botó que podem crear s’ anomena zona activa. Aquí podem indicar l’ àrea real en la que volem que actui el nostre botó. Això és important sobretot en botons formats només per text.
2. On trobem botons de flash predissenyats?
Ventana-bibliotecas comunes-botones.
[Preguntes 6: Interpolació de moviment]
1. Què és una interpolació de moviment?
Serveix per moure, escalar o canviar la transparencia d'un objecte. Ens calcula automàticament les posicions de l'objecte en diferents fotogrames claus, tot i que despres podem modificar els fotogrames claus.
[Preguntes 7: actionScript]
1. Què és l'actionScript?
L’ ActionScript és un llenguatge de programació utilitzat en aplicacions web animades que es realitzen en l’ entorn de Macromedia Flash. És un llenguatge orientat a objectes, té similituds.
No necessitarem crear cap programa per conseguir resultats
2. Com podem controlar la línea de temps amb actionScript?
“ventana-acciones.”
S'ha de crear una capa nova i seleccionar el primer fotograma. Seguidament a l'actionscript escriurem el codi que ens interessa.
Si mires la línea de temps, veuràs que alguns fotogrames claus han estat identificats amb una etiqueta. Les etiquetes ens ajuden a organitzar un arxiu, però també permeten accedir, amb actionScript, a un fotograma en concret. Els botons porten el capçal lector a l'etiqueta corresponent. els elements que queden animats els hem convertit en "Clip de pel•lícula". Això permet que es moguin encara que no tinguem fotogrames clau a la línia de temps principal. Cada Clip de pel•lícula té la seva pròpia animació dins d' una línia de temps. Aquesta no es veu reflectida a la línia de temps principal tot i que els elements estiguin animats. Podríem aturar completament l’ animació amb Gráfico.
3. Escriu el codi d'actionScript per aturar la línea de temps amb la instància "btpausa" d'un botó .
btpausa.addEventListener(MouseEvent.CLICK,parar)
function parar(event:MouseEvent){
gotoAndStop(1);
S'ha de crear una capa nova i seleccionar el primer fotograma. Seguidament a l'actionscript escriurem el codi que ens interessa.
Si mires la línea de temps, veuràs que alguns fotogrames claus han estat identificats amb una etiqueta. Les etiquetes ens ajuden a organitzar un arxiu, però també permeten accedir, amb actionScript, a un fotograma en concret. Els botons porten el capçal lector a l'etiqueta corresponent. els elements que queden animats els hem convertit en "Clip de pel•lícula". Això permet que es moguin encara que no tinguem fotogrames clau a la línia de temps principal. Cada Clip de pel•lícula té la seva pròpia animació dins d' una línia de temps. Aquesta no es veu reflectida a la línia de temps principal tot i que els elements estiguin animats. Podríem aturar completament l’ animació amb Gráfico.
3. Escriu el codi d'actionScript per aturar la línea de temps amb la instància "btpausa" d'un botó .
btpausa.addEventListener(MouseEvent.CLICK,parar)
function parar(event:MouseEvent){
gotoAndStop(1);
}
[Preguntes 8: Cinemàtica inversa]
[Preguntes 8: Cinemàtica inversa]
1. Què és la cinemàtica inversa?
Serveix per animar un objecte gràcies a que li hem dibuixat un esquelet a l'interior
2. Quina eina de flash permet la cinemàtica inversa?
2. Quina eina de flash permet la cinemàtica inversa?
[Ós]
dimecres, 10 de febrer del 2010
Subscriure's a:
Missatges (Atom)



