divendres, 7 de maig del 2010

dimecres, 5 de maig del 2010

dilluns, 3 de maig del 2010

teletiendaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

http://www.youtube.com/watch?v=nvLQt3lXeto&feature=related

dimecres, 21 d’abril del 2010

Imatge Menu Principal

Imatge Menu Principal





divendres, 9 d’abril del 2010

StoryBoard

StoryBoard

Guió literari

[guió literari]
Un ninot porta com a cara una fotografia meva. Entra per l' esquerra i es para al primer terç de la pantalla.
El ninot ens va parlant. Mou la boca mentres li surten entrepans on podem llegir:
1. HOLA! sóc la Raquel. Ja veus quina cara faig no??
2. M' encarrego del disseny gràfic de PICS. Una feina molt entretinguda que demana moltes hores pero que m' encanta.
3. si vols coneixem més...NO ET TALLIS! i clica un dels botons.
Els tres entrepans entren un a un i es queden a la pantalla fins que l' usuari pitja un dels botons. Aleshores, desapareixen i el ninot es tira de cap dins del botó pitjat.

dijous, 8 d’abril del 2010

Animació logotip PICS

Animació logotip PICS

dimecres, 7 d’abril del 2010

Mapa de navegació de PICS

Mapa de navegació de PICS





dimecres, 24 de març del 2010

Logotip provisional

El logotip provisional de l' empresa PICS és el següent:





Altres logotips plantejats:













possibles logos







Presentació del projecte

Presentació del projecte

Menú principal

El menú principal serà una imatge fixa del logo de l' empresa. A més a més, veurem tres ninos traient el cap de tres forats diferents. Cada element del menú principal ens portarà a un submenú que ens donarà diferents informacions.

Hi haurà tres personatges i el logo de l' empresa. Cada un dels membres de l' equip es dibuixarà així com també realitzarà diferents esbossos del logotip de l' empresa. Quan cliquem a un dels caps veurem una animació: el personatge s' aixeca i se'n va cap al seu submenú.

Tots els submenús funcionen de la mateixa manera. Comparteixen un fons comú que té com a marca d' aigua el nom de l' empresa. Tots els fons seran exactament iguals. L' única diferencia serà que cada un dels personatges tindrà una ratlla de diferent color que els farà diferents.




Submenús

Els submenús que portaran a cada un dels membres de l' equip ens mostraran tres botons diferents. Un botó ens portarà a la biografia, un segon al currículum i un tercer als treballs realitzats per cada un dels membres. Cada un d' aquests submenús, dins del submenú, ens portaran a un espai dissenyat per cada un dels personatges en els que explicarà els diferents punts esmentats anteriorment.

*1er submenú: Si cliquem el primer cap del menú principal apareixerà el David. S' aixecarà i marxarà d' aquest menú per entrar en el submenú. En el submenú, tindrem tres botons que ens portaran a tres submenús: 1. Biografia. 2. Currículum. 3. Treballs.


*2on submenú: Si cliquem el segon cap del menú principal apareixerà la Raquel. S' aixecarà i marxarà d' aquest menú per entrar en el submenú. En el submenú, tindrem tres botons que ens portaran a tres submenús: 1. Biografia. 2. Currículum. 3. Treballs

*3er submenú: Si cliquem el primer cap del menú principal apareixerà la Laura. S' aixecarà i marxarà d' aquest menú per entrar en el submenú. En el submenú, tindrem tres botons que ens portaran a tres submenús: 1. Biografia. 2. Currículum. 3. Treballs.


*4rt sumenú: Si cliquem en el logotip de l' empresa podrem accedir al submenú on trobarem tota la informació corporativa de l' empresa.

dijous, 18 de març del 2010

Autoria de DVD d' Adobe Encore

Autoria de DVD d' Adobe Encore

Per poder treballar amb l' autoria de DVD d' Adobe Encore podem utilitzar Adobe Photoshop per crear els menús i submenús.

El primer pas a seguir, després d' obrir Photoshop, és crear un document nou.


Quan triem la opció "nuevo" sens obra una finestra amb diferents opcions per poder triar la zona de treball en la mida que volguem. En aquest cas, per poder treballar després amb Adobe Encore, triarem l' opció "Predefinir: Película y vídeo".





Una vegada triem el tipus de document amb el que volem treballar, tenim diferents opcions a escollir ja que hi han diferents tipus de "película y vídeo". Uns exemples són: NTSC DV, NTSC D1 Píxel cuadrado, PAL D1/DV, HDV/HDTV 720p/29.97, etc.
En el nostre cas hem de triar l' opció PAL D1/DV.













Les mides que resultaran d' aquesta opció són:

Anchura: 720 píxels
Altura: 576 píxels
Resolución: 72 píxels/pulgada


El nostre espai de treball queda limitat pels marges de seguretat.

A continuació podem començar a editar el nostre menú. Creem un fons en una capa. En una altra capa escribim un text que després utilitzarem com a botó. Aquest procés el realitzem en total tres vegades.

En aquest exemple estan nombrats els futurs botons com a: opció 1, opció 2, opció 3.

Tot aquest procés d' el·laboració del menú per després poder treballar amb Adobe Encore ha de ser un procés molt ordenat ja que, sense aquest ordre, els vincles que crearem no funcionarien bé.
Ordre que cal seguir (cada guió indica una capa diferent):
- fons.
- opció 1 (que serà el botó).
- opció 2 (que serà el botó).
- opció 3 (que serà el botó).


Per seguir amb aquest procés, crearem tres carpetes que es diran exactament igual que els nostres botons. Escriurem el nom de la carpeta amb un (+) i després el nom de la capa del botó sense espais.
Exemple: si tenim el nostre boto nombrat com "avui fa sol", la nostra carpeta s' haurà de dir "(+)avuifasol".
Una vegada tenim creades les carpetes arrosseguem cada capa a la seva carpeta corresponent.


Obrim una de les carpetes i , dins, hi dibuixem tres icones en tres capes diferents que seran les que, combinant-les, definiran l' estat del botó.
L' exemple que tenim a continuació ens mostra com hem de nombrar cada capa.
Primer em d' escriure (=X). On tenim la lletra X em d' escriure l' ordre en el que volem tenir les icones. A continuació escribim el nom de la carpeta on estem creant els botons. Tot sense espais.

Com podem veure, en aquest exemple tenim dins de la carpeta que rep el nom de (+)opció1 tres icones que es diuen (=1)opció1, (=2)opció1, (=3)opció1.

Ara ja podrem importar-ho a l' Adobe Encore per poder començar l' autoria del DVD.

divendres, 5 de març del 2010

interpolació de forma

Interpolació de forma


divendres, 19 de febrer del 2010

knight

...this is a fairy taile where a brave knight kill the pink dragon...


dimecres, 17 de febrer del 2010

Altres animacions amb FLASH

INTERPOLACIÓ DE MOVIMENT



HERRAMIENTA HUESO

BeEe

Submarineeee

Respon


RESPON
[Preguntes 1: Símbols i instàncies]

1-Com definiries un símbol?

Quan convertim un objecte a símbol, aquest es converteix automàticament en un element de la biblioteca. Des de la biblioteca podem arrossegar un símbol a l' escenari. Al fer-ho, ens referim a l' objecte de l' escenari com a instància. Els efectes que modifiquen l' essència, el dibuix, les hem de dur a terme modificant el símbol.

2-Com definiries una instància?

La instància és la materialització del símbol de la biblioteca a l' escenari.

3-Quines modificacions podem aplicar a una instància?

Podem aplicar a les instàncies efectes com:
1. La posició i la mida.
2. La posició i la vista 3D
3. L’ efecte de color: cap, brillo, tinta, alfa i avançades.
4. Mostrar: estàndard, capa, enfosquir, multiplicar, aclarar, pantalla, sobreexposar, llum forta, afegir, restar, diferència, invertir, alfa, suprimir.
5. Afegir filtres.

4-Quines modificacions podem aplicar a un símbol? Com afecten aquests canvis a les instàncies d'aquest símbol?

Les modificacions que podem aplicar a un símbol es veuran reflexades a les instàncies.
Aquests canvis poden ser:
1. Posició i mida: on podem modificar la x, la y, la w i la h.
2. El farcit i contorn: on podem modificar el color i el gruix del traç, el color del farcit, l’ estil i l’ escala entre altres.

5-Si canviem el gruix de línea d'una estrella, es modifica el gruix de línea de les altres estrelles?
Si treballem damunt del gruix d’ una estrella quan li hem fet doble clic, modificarem el gruix del traç de totes les instàncies que hi hagin a l’ escenari.

6-Si canviem la transparència d'una instància, es modifica la transparència de les altres?
Amb la transparència hem de modificar les instàncies una a una. Estrella per estrella. No podrem treballar com en el traç i fer-ho directament fent doble clic a una de les instàncies.


[Preguntes 2: La línea de temps ]

1. Quina diferència hi ha entre un fotograma i un fotograma clau?

Un fotograma ve a ser, en Flash, un instant o moment d' una pel•lícula. Quants més fotogrames existeixin més duració tindrà la pel•lícula de Flash. Es possible agregar, moure, eliminar, tallar, enganxar i netejar fotogrames. Al fer un clic al botó dret damunt d' un fotograma Flash, aquest mostra un menú contextual.
Un fotograma clau és un fotograma en el que es pot definir un canvi en les propietats d' un objecte d' una animació. Permeten produir animacions sense haver de dibuixar cada fotograma per separat. Quan insertem un fotograma clau, automàticament el contingut del fotograma anterior es porta fins al nou punt de la pel•lícula.
L' ordre en el que apareixen els fotogrames i els fotogrames clau en la línia de temps determina l' ordre en el que es mostra una aplicació de Flash.

2. Què és el paper de ceba? Per a què serveix?

Flash només mostra un fotograma o frame de la seqüència d’ animació a l’ escenari. Per facilitar la ubicació i edició de l’ animació fotograma a fotograma podem veure, a la vegada, diferents fotogrames a un sol temps a l’ escenari. El fotograma situat sota el capçal del lector apareix en color normal i els fotogrames circumdants apareixen atenuats; cada fotograma sembla estar dibuixat sobre fulles de paper translúcid (paper de ceba) apilades. Els fotogrames atenuats no es poden editar.
Per controlar la visualització del paper de ceba podem realitzar diferents accions com:
1. Paper de ceba.
2. Contorns de paper de ceba.
3. Modificar els marcadors del paper de ceba.

3. Què és una capa màscara?

Utilitzarem una capa de màscara per crear una mira, a través de la qual es visible el contingut de la capa amagada. Perquè funcioni la hem de crear i dibuixar sobre ella una forma. Hem de fer clic dret sobre aquesta capa i apretar "mostrar máscara". Varies capes poden agrupar-se sota una mateixa capa de màscara per crear efectes sofisticats.
La capa màscara mostra l’ àrea de les capes vinculades i situades per sota de la forma i amaga totes les demés. Les capes màscara poden contenir una sola forma, instància o objecte de tipus.


[Preguntes 3: So ]

1. Quines formes de sincronització d'àudio permet flash?

Evento, Inicio, Detener y Flujo.

2. Quina diferència hi ha entre la sincronització d'inici i la d'esdeveniment (evento / inicio).
La sincronització d'inici comença en el primer frame seleccionat i la musica es reinicia cada vegada que passa pel frame escollit mentre que la d'esdeveniment al passar per segona vegada pel mateix frame continua sonant la mateixa i torna a començar, superposant-se a la anterior.

[Preguntes 4: Clips de pel•lícula i gràfics]

1. Què tenen en comú un gràfic i un clip de pel•lícula?

Són un símbol.

2. Quina és la diferència principal entre un clip de pel•lícula i un gràfic?

• el clip de pel•lícula és un simbol amb la seva pròpia línia de temps (independent de la principal) quan la línia de temps principal acaba, aquesta segueix.
• el gràfic és un altre símbol. aquest es cordina amb la línia de temps principal i es repeteix fins que aquesta acaba.


[Preguntes 5: Els botons]

1. Explica quins són els 4 fotogrames clau dels botons, què permeten definir?
1. El primer fotograma del botó que podem crear s’ anomena reposo. Aquest permet definir l’ aspecte que té el botó per defecte, es a dir, quan el cursor del mouse no està situat damunt d’ ell.
2. El segon fotograma del botó que podem crear s’ anomena sobre. Aquest permet definir l’ aspecte del botó quan situem el cursor damunt d’ ell.
3. El tercer fotograma del botó que podem crear s’ anomena presionado. Aquest permet definir l’ aspecte que volem que tingui el nostre botó mentres el mantenim pitjat.
4. El quart fotograma del botó que podem crear s’ anomena zona activa. Aquí podem indicar l’ àrea real en la que volem que actui el nostre botó. Això és important sobretot en botons formats només per text.

2. On trobem botons de flash predissenyats?

Ventana-bibliotecas comunes-botones.


[Preguntes 6: Interpolació de moviment]

1. Què és una interpolació de moviment?
Serveix per moure, escalar o canviar la transparencia d'un objecte. Ens calcula automàticament les posicions de l'objecte en diferents fotogrames claus, tot i que despres podem modificar els fotogrames claus.

[Preguntes 7: actionScript]

1. Què és l'actionScript?

L’ ActionScript és un llenguatge de programació utilitzat en aplicacions web animades que es realitzen en l’ entorn de Macromedia Flash. És un llenguatge orientat a objectes, té similituds.
No necessitarem crear cap programa per conseguir resultats

2. Com podem controlar la línea de temps amb actionScript?
“ventana-acciones.”
S'ha de crear una capa nova i seleccionar el primer fotograma. Seguidament a l'actionscript escriurem el codi que ens interessa.
Si mires la línea de temps, veuràs que alguns fotogrames claus han estat identificats amb una etiqueta. Les etiquetes ens ajuden a organitzar un arxiu, però també permeten accedir, amb actionScript, a un fotograma en concret. Els botons porten el capçal lector a l'etiqueta corresponent. els elements que queden animats els hem convertit en "Clip de pel•lícula". Això permet que es moguin encara que no tinguem fotogrames clau a la línia de temps principal. Cada Clip de pel•lícula té la seva pròpia animació dins d' una línia de temps. Aquesta no es veu reflectida a la línia de temps principal tot i que els elements estiguin animats. Podríem aturar completament l’ animació amb Gráfico.

3. Escriu el codi d'actionScript per aturar la línea de temps amb la instància "btpausa" d'un botó .
btpausa.addEventListener(MouseEvent.CLICK,parar)
function parar(event:MouseEvent){
gotoAndStop(1);
}

[Preguntes 8: Cinemàtica inversa]

1. Què és la cinemàtica inversa?
Serveix per animar un objecte gràcies a que li hem dibuixat un esquelet a l'interior

2. Quina eina de flash permet la cinemàtica inversa?
[Ós]

dimecres, 10 de febrer del 2010

Animació xiclet

Animació Xiclet

dijous, 28 de gener del 2010

divendres, 22 de gener del 2010

Animació "Tria: dia o nit?"

Tria una opció: dia o nit?




Pràctica d' animació amb Flaix.

Amb una mica d'ajuda d'actionScript podem controlar la línea de temps. Així hem pogut crear un bucle, aturar la reproducció a l'arribar a un determinat fotograma o reiniciar-la mitjançant un botó.


Si mires la línea de temps, veuràs que alguns fotogrames claus han estat identificats amb una etiqueta. Les etiquetes ens ajuden a organitzar un arxiu, però també permeten accedir, amb actionScript, a un fotograma en concret. Els botons dia i nit porten el capçal lector a l'etiqueta corresponent.Si mires la pel·lícula veuràs que, tot i que la línea de temps s'atura, alguns elements continuen animats.


Per què creus que passa això? Quin tipus de símbol permet aquest efecte?

Això passa perquè els elements que queden animats els hem convertit en "Clip de pel·lícula". Això permet que es moguin encara que no tinguem fotogrames clau a la línia de temps principal. Cada Clip de pel·lícula té la seva pròpia animació dins d' una línia de temps. Aquesta no es veu reflectida a la línia de temps principal tot i que els elements estiguin animats.

Amb quin altre símbol podríem aturar completament l'animació?

Amb "Gráfico".

Quin tipus de símbol permet aquest efecte?

Amb quin altre símbol podríem aturar completament l'animació?

Animació Papallona

dimecres, 20 de gener del 2010

Tria una opció

Tria una opció:
dia o nit?


Pràctica d' animació amb Flaix.


Amb una mica d'ajuda d'actionScript podem controlar la línea de temps. Així hem pogut crear un bucle, aturar la reproducció a l'arribar a un determinat fotograma o reiniciar-la mitjançant un botó.


Si mires la línea de temps, veuràs que alguns fotogrames claus han estat identificats amb una etiqueta. Les etiquetes ens ajuden a organitzar un arxiu, però també permeten accedir, amb actionScript, a un fotograma en concret. Els botons dia i nit porten el capçal lector a l'etiqueta corresponent.Si mires la pel·lícula veuràs que, tot i que la línea de temps s'atura, alguns elements continuen animats.




Per què creus que passa això? Quin tipus de símbol permet aquest efecte?
Això passa perquè els elements que queden animats els hem convertit en "Clip de pel·lícula". Això permet que es moguin encara que no tinguem fotogrames clau a la línia de temps principal. Cada Clip de pel·lícula té la seva pròpia animació dins d' una línia de temps. Aquesta no es veu reflectida a la línia de temps principal tot i que els elements estiguin animats.

Amb quin altre símbol podríem aturar completament l'animació?

Amb "Gráfico".

Quin tipus de símbol permet aquest efecte?

Amb quin altre símbol podríem aturar completament l'animació?



divendres, 15 de gener del 2010

Creació de botons amb Flaix




Creació de botons amb Flaix


1-Crea, en un document 550x400, 3 botons com aquests. Guarda l'arxiu .fla a la carpeta "professor".



2-En el teu blog: explica quins són els 4 fotogrames dels botons, què permeten definir?


El primer fotograma del botó que hem creat s' anomena
reposo. Aquest permet definir l' aspecte que té el botó per
defecte, es a dir, quan el cursor del mouse no està situat damunt d' ell.







El segon fotograma del botó que hem creat
s' anomena sobre. Aquest permet definir l' aspecte
del botó quan situem el cursor del mouse damunt d' ell.





El tercer fotograma del botó que hem creat s' anomena
presionado. Aquest permet definit l' aspecte que volem
que tingui el nostre botó mentres el mantenim pitjat.






El quart fotograma del botó que hem creat s' anomena zona activa. Aquí podem indicar l' àrea real en la que volem que actui el nostre botó. Això es important sobretot en botons formats només per text.